martes, 17 de abril de 2012

El complicado genero de los shooters en primera pesona




¡BAM! dispara a todo lo que se mueve, y si no se mueve, disparale de todas formas, ese el genero de los shooters en primera persona, que se a encargado de ofrecerle espectacularidad al formato de los videojuegos pero también un punto de vista blockbusters en los últimos tiempos, porque cada vez el genero de los videojuegos se vuelve mas y mas holliwoodense con sagas como call of duty o battlefield, que han llegado a generar mas ganancias que el mismísimo golem de recaudación de avatar , esto es un arma de doble filo que aunque trae mas seriedad y respeto a la comunidad de jugadores, también trae algo que seria comparable con las comedias románticas es al cine, los juegos casuales.
pero me desvió del tema y de lo que de verdad quiero hablar es de¿que es y como se llego a formar el genero de los shottem, em, up? que hoy en dia abarca la mayoría de las ganancias para el negocio de los videojuegos, desenfunda tu arma y muévete de forma zigzagueante porque vamos a empezar.




Para empezar a entender que diablos es un shooters debamos ir a sus orígenes, a lo mas profundo de su ser y ver el momento de su nacimiento, desarrollo y reproducción, los géneros son entidades andantes que piensan por si mismo y que tienen el propósito de hacernos divertir, no le faltes el respeto, ellos escuchan y cuando escuchan, sus mas perversos primogénito salen en escena, en busca de venganza y ese resultado es ESTO! 



uuffffffffff, me adelante un poco y llegue hasta el juego mas perverso de la existencia, daikatana pero ya hablaremos de el mas tarde.
es conocido que id sofware se podría decir, invento el genero del los shooters con juegos como wolfestein 3d, catacombs 3d y por ultimo doom, que es el padre de los FPS modernos
ahora, ¿porque me adelante hacia el horror de juego conocido como diekatana?,bueno, porque es un perfecto ejemplo de lo que no se debe hacer y jhon romero (fundador de id) sin embargo hizo.Vamos a hacer un pequeño ejercicio, imaginen que toman este juego llamado daikatana lo dejan a un lado o al rincón, no importa, siguen leyendo como si nada pasara y cuando llegue el momento tomen a daikatana y empiecen a escupirlo( en la imaginación, claro) porque voy a compararlo con todos los contenidos que veamos aquí, y así demostrar que este el juego mas perverso hecho en la historia de los videojuegos, pero por mientras sigan leyendo como si nada pasara.
Doom o perdición, incorporo varios elementos innovadores y que nunca se habían visto como el impresionante entorno 3d y el sentimiento de claustrofobia que te mantenía en tensión, doom era la ultima maravilla tecnológica y en id sofware lo sabían llegando a convertirse en los mejores desarrolladores de sofware gráficos de su tiempo, jhon carckman y jhon romero fueron los creadores de esta maravilla y se convirtieron rápidamente en la nueva generación de brillantes desarrolladores , pero jhon romero era, por decirlo de alguna forma especial y el creía que los creadores de juegos podrían ser casi como verdaderos rockstars por lo que se retiro de id sofware y creo su propia compañía que se llamo ion storm y que debia ser el mejor lugar para que un programador pudiera dar rienda suelta a su imaginación y poder prosperar  ya que al mayor numero de contratados fueron jóvenes que no tenían mayor experiencia, y asi se formo el equipo que concebiría el que se supondría que seria el mayor exito de romero, el que lo llevaria al podio de genio y que lo volvería inmortal, este juego fue llamado diekatana.
y así llegamos al primer, doom hiso y daikatana no hizo( o puede ser en viceversa).
doom no llego a las tiendas con bombos y platillos a las tiendas, se gano el pulso de obra de culto a medida que los jugadores se dieron cuenta de ello, pero diekatana llego antes a las tiendas con fuerte y agresiva propaganda como esta


para los que no le den al ingles, se puede traducir como ´´jhon romero se convertirá en tu zorra
y mas abajo se lee ´´ agáchate y chúpala ´´, como ven no hay lugar para la sutileza. 
los generos de los shooters avanzaron y se convirtieron en lo que son hoy en día, pero siempre los he distinguido en tres grupos que marcan sus diferencias en elementos muy grandes y que siempre tendrán una inercia que los hará fácil de diferenciar y estos son:

                                                 
 1.  LOS HIJOS DE DOOM


parte de crecer es llegar a cambiar para bien pero sin perder el horizonte y el objetivo final, estos son los juegos que se mantuvieron en un sistema de juego muy parecido al de doom o a los juegos de id, pero agregando mecánicas e innovaciones que de los convirtieron en hijos que brillaron con luz propia, en parte todos los shooters son hijos de doom pero solo  unos pocos honran el nombre de su padre y se vuelven piezas de culto para la posteridad.
estos tipos de shooters tienen en común elementos bien definidos como mapas laberínticos( asi es, son de esos juegos where the fuck i am going) y también no contienen ningún sistema de autoregeneracion de salud, si te dieron un escopetazo en la cara, te lo dieron y eso le daba un plus de dificultad que los demás shooters no tienen.estos tipos de juegos son muy bien recibidos por parte de la critica y audiencia, porque cuando el mundo esta plagado de los mismos juegos una, y otra vez, una de las mejores estrategias es volver a lo que antes estaba de moda pero con la tecnología actual, ponerle ciertas mecánicas nuevas que no cambien el desarrollo pero que si lo vuelva mas intenso y por ultimo agregándole una historia interesante (que hasta podría considerarse como un cuarto tipo de FPS, los con historia) y así tenemos maravillas como bioschok y haf-life.

hasta los geeks salvan el mundo
Los mas destacados en este subgénero son los mencionados haf-life y bioschok cuales se an vuelto objetos de culto, en especial el primero, pero me gustaría darle un especial reconocimiento a bioschok que innovo en genero tan manido como este y hacerlo al recordar maravillas pasadas como doom y darle su toque cuando hubiera sido mas fácil que tuviera un planteamiento lineal, enemigos humanos y de seguro un andrew ryan comunista,  ya que diga lo que se diga haf-life salio cuando el boom de id sofware seguía en la cresta de la ola lo cual no le quita para nada merito pero si lo transforma en un poco menos que bioshok, en mi humilde opinión.ahora ¿que hicieron estos juegos que diakatana no hizo?bueno,creo que salta a la vista, hacerlo bien ya que, aunque algunas mecánicas eran novedosas como la implementación de compañeros no integraron de la forma correcta y esto, junto con el retroceso gráfico que tuvo se volvió el mayor lastre del juego convirtiéndolo en el noveno circulo del infierno para los desarrolladores, lo mas curioso de los compañeros y su creación es que los programadores estaban tan desperados por no hacer que funcionaran de la forma correcta que le pidieron al chico que se encargaba de la pagina web que le diera un intento, para la sorpresa del mismísimo jhon romero los personajes actuaban de forma muy inteligente  y concisa y el chico de la web lo había logrado ¿eso es una buena señal, no?

no es tu culpa jhon, es el maldito juego que no quiso ser programado.


                                   2. LOS SHOOTERS BÉLICOS O SOLO  MODERN WARFARE




Estos tipos de juegos son la oveja negra del papa de doom, es el hijo que va de fiesta en fiesta, le gusta los coches,las películas de michael bay , es un espiritu libre que busca nuevos desafíos (casi siempre por el camino de la violencia) y siempre cuestionara a su padre y no seguirá su estela, esos son, los shoters  bélicos (para ser mas especifico, modern warfware)
En estos tiempos modernos y turbulentos estos subgéneros sean duplicado o hasta triplicado convirtiéndose en el genero videojugil mas rentable hoy en dia, sin duda parece una batalla de viejo versus nuevo,remake contra original y pixar versus disney pero sin cuestionar, este genero se quedo para quedarse.
las características que mas saltan a la vista son los estruendosos efectos de sonido, los gráficos que sirven para sacar el hipo y la espectacularidad y adrenalina que son comparables con el éxtasis de los videojuegos.Parte de su exito se debe a este ultimo elemento, la adicción que, produce que gente común y corriente ya no se divierta jugando, solo lo hacen por jugar, o por ser mejor que el de al lado, no es critica lo que le estoy dando (hasta yo me he quedado horas pegado a la pantalla gritando como actor de circo)pero lo que trato de decir es que lo mismo que darle a tu hijo hiper activo una coca cola rebosante de cafeína.
el exponente mas claro y famoso es call of duty en sus ediciones actuales y ahora ultimo se podría agregar batellfield que impresiona nada mas por sus graficos.


las mecánicas jugables son las mismas en edición tras edición, los reto a decirme una novedad en el planteamiento de las secuelas de call of duty que ni tenga que ver con las armas y vehículos, si encuentran una avísenme, te ganaste el titulo a adicto de estas cosas( incluye un viaje en bicicleta que de seguro no harás).
la mecánica se reduce a pasillo. pasillo, pasillo, combate, pasillo, pasillo,comentario ingenioso combate,combate,pasillo,etc, etc.
Pero no podemos olvidarnos de daikatana que es prácticamente el manual de lo que no debe hacerse en el desarrollo de un videojuego pero ¿ que es lo que no hizo y estos FPS belicos hicieron?, a ver,um,um, bueno si de algo se puede destacar de estos juegos es su increíble motor gráfico que harían callar a un bebe de golpe pero cuando nos referimos a  daikatana. bueno, los gráficos apestaban, ¿porque? varias razones que incluyen la rapidez con que romero quería que se lanzara al mercado y de que no se dio el tiempo para pulir las imperfecciones gráficas que saltaban muy a la vista, pero sin duda la estocada que hizo que el juego tuviera su primer pie en la tumba fue que su rival y antigua compañia lanzara el motor gráfico que acompañaría a quake y que dejaba en ridículo lo que romero y compañía habían logrado,pero romero se dio cuenta que el tenia el derecho de recibir cada motor grafico que desarrollara id de forma gratuita y se dispusieron a adaptar lo que habían hecho hasta ese momento con el nuevo motor grafico y estos aseguraban que no tomaría mas de tres meses, craso error, el juego no se pudo adaptar y tuvieron que rehacer casi el noventa por ciento del contenido y empezar literalmente de nuevo ,¡literalmente de nuevo!.


                                                3.FPS REALISTA O DE ESTRATEGIA

                          


Este sub-genero es el menos masivo de todos, es como se podría decir el hijo apático de doom, ese que siempre mira por el lado realista y científico, no quiero sonar machista y troglodita pero en este caso seria la hija de doom, lo cual es perfectamente aceptable.
Como ya dije este genero no es el mas apetecido por los fans de los shooters pero si tienen su publico los cuales les son muy fieles, las características mas llamativas es de incorporar sistemas de ordenes a tus compañeros que casi siempre están divididos en diferentes categorías, medico, radio, francotirador. etc lo cual asegura un gran espacio a la estrategia de combate,pero de lo que de verdad me gustaría hablar es de un caso muy especial, de un juego que nunca fue lanzado, pero que sin duda traería una vision cruda y realista de la guerra de irak, hablo del juego que iba ser lanzado por konami y llevaba el nombre de six days on fallujah.


Sis days on fallujah iba ser un videojuego que retrataría las pericias de un pelotón de soldados americanos que tendrían que sobrevivir seis días en fallujah, el lugar mas peligroso y mortal de la guerra de irak, el juego dejaría a un lado todos los cliches de holliwood y retrataría de forma mas fiel y realista en donde los protagonistas serian versiones pixeladas de verdaderos combatientes que vivieron en ese lugar, estos mismos marines presentaron la idea de hacer un videojuego acerca de la batalla de fallujah que seria la mas cruenta y sanguinaria de la guerra de irak, seria un juego con un estilo oscuro y  de alguna forma depresivo al mostrarnos las verdaderas consecuencias de nuestros actos en el campo de batalla y sin duda no pasaría indiferente entre los medios, lo cual sucedió, pero no de la forma mas alentadora ya que familiares de soldados caídos en combate(también sin olvidarnos de fox news) alegaron que no era posible que se vitoreara una desgracia como la guerra en forma de videojuego en donde sus hijos murieron y sufrieron la guerra en carne propia, al final konami no pudo sostener la situación y el juego fue cancelado, lo cual fue una verdadera lastima porque lejos de tratarse de un juego en donde solo nos divirtiéramos matando soldados rebeldes iba ser un fiel retrato del horror de la guerra en donde se iba a honrar la memoria de personas caídas y no insultarla como algunos familiares sostenían.
Ahora ¿que hicieron estos juegos y daikatana el juego mas infame de la historia no? bueno, aunque hable la mayoría de un juego que no fue lanzado y las reglas de estrategia no se aplicen la verdad, si hubiera algo que estos juegos hicieron mejor que los demas fue la inteligencia artificial que, como ya se sabe, en daikatana no fueron horrible y hasta incluso mostraba un elemento bastante innovador pero la implementacion de esto se hiso de la peor manera y los enemigos como compañeros actuaban de forma incomprensible y extraña lo cual se convertiria en parte de la larga lista de errores que convirtieron en daikatana en el desastre en que es recordado hoy en dia.

                     LOS FPS COMO MEDIO DE ENTRETENIMIENTO MASIVO

Es difícil contabilizar las horas perdidas de millones de personas que juegan modern warfare en su modo multijugador, hace años solo hubiera sido parte de una utopía el que millones de personas se congregaran a jugar por horas y de corrido uno de los juegos mas adictivos de la historia sin duda, pero la verdad es que el futuro nos alcanzo y esta a una conexion lan de distancia. yo personalmente no tengo nada contra este tipo de juegos pero es indudable el efecto negativo que a tenido en los medios y en la gente en general que ahora ve respaldada la teoria que el ´´ nintendo´´ te deja sin vida social.muchos son los casos de gente que a perdido sus trabajo, repetidos sus años escolares y tirado por la basura su vida amorosa por subir de nivel su mago elfo oscuro en las tierras de los fuegos infernales y eternales, todo esto se refiere al mas adictivo de todos los juegos de la creación, world of warcfrat que puede llegar a cambiar tu vida dentro y fuera del juego, las personas que caen en esto muchas veces empiezan en multijugadores online de consolas como call of duty y demás pero pronto quieren llegar a niveles mas altos de adicción y sentimientos de exito y pronto se convierten en adictos a los videojuegos masivos ya que estas personas tienen un perfil psicológico muy marcado por poco exito en su vida real,constantes bajas emocionales y sobre todo poca afeccion por sus pares de parte de ellos o los demas.


afortunadamente este sector demográfico es muy pequeño que no es suficiente para acabar con la imagen de la industria de los videojuegos, las cosas han cambiado y si, los nerds como nosotros que juegan call of duty, world of warcraft y de seguro lloraron con la muerte de aeris, son, créanlo o no, mas inteligente que el promedio común al saber conocimiento que pueden parecerse sin importancia pero sin embargo nos constata de ser parte de lo que podríamos llamar ´´diferencias de las masas´´, si no me creen, gente mucho mas inteligente que yo a hecho declaraciones similares como alan moore afirmando que sus lectores son gente inteligente que no se dejan llevar por los demás.


ULTIMA RECARGA, EL FINAL DE DAIKATANA

¿Como habrá terminado nuestra historia paralela? en donde los sueños rotos, millones de dolares en gastos y un hombre que no volvería a ser el mismo seria el saldo del desastre ambulante llamado daikatana, si has seguido la historia hasta este punto veras que el juego en si ya ni siquiera cumplía las expectativas de romero y que la gente se le iba en manada, los gráficos eran opacados por quake 2 y los videojugadores no sabían que pensar sobre este, jhon tomo un ultimo salto al vació esperando encontrar un paracaídas en la caida y lanzo daikatana meses antes que quake, esperando demostrar mayor superioridad grafica al adelantarse de su competidora pero el paracaídas no llego, romero salto el precipicio y no sobrevivió a la caída, estos y mas elementos de los que ya mencione terminaron por acabar con el sueño de un hombre que quería ser el mejor, sin medir las consecuencias. las bajas ventas y horribles criticas trajeron el cierre de ion storm y el hasmerreir de la poblacion, para ser justos y acabar con esto, el juego no fue tan malo, tenia un innovador desarrollo para la epoca y sin duda intento innovar un genero que ellos mismos habian inventado, pero los sueños suelen ser eso, sueños, y para lograr un producto de éxito la clave este en llevar al máximo las herramientas necesarias de trabajo y no pensar que tus geniales ideas serán geniales por solo tenerlas en tu cabeza .


Los shooters en primera persona nos han entregado momentos memorables y nos han llevado desde valientes soldados peleando en la segunda guerra mundial, a expertos piratas en sistem shock,al cientifico en teoria fisica mas badass de la historia en haf-life, y como no olvidar a ser un aparente tipo con mucha mala suerte en bioshock pero sin duda la mejor historia de todas es la del marine atrapado en el paso al infierno, el hombre que deberá vender su alma a la violencia para salir de esta y que sobre todo no llegara al cielo por esto,
doom.......grande entre grandes,tu sobre los demás, nadie llegara después de ti,nadie.

larga vida a los shooters en primera persona.

















1 comentario:

Anónimo dijo...

Tu critica es demasiado extensa y no dice nada, cada shooter a su estilo agrego o quito cosas al genero por ejemplo Doom siendo tatarabuelo de los shooters, cada uno trajo pocas innovaciones generalmente hasta la jugabilidad como en el caso de Halo donde se integro el cuerpo a cuerpo y se removieron el uso de docenas de armas al mismo tiempo o el uso de armas duales, eso solo por citar una innovacion, en el caso de Crysis 2 donde se empezo a integrar un sistema de cobertura tipo Gears of War al FPS (cosa que ya se habia intentado previamente en los Ghost Recon) o el caso de StarWars Republic Commando que fue bastante interesante en cuanto a un juego con la AI de ayudante, asi que en vez de poner una critica brutalmente extensa y que no te lleva mas que a concluir que no te gustan los FPS pon algo más breve y concreto